Sober&Free

Sober&Free es una app que te acompaña en tu camino a la recuperación de adicciones o malos hábitos. Está diseñada con un Design System propio, creando los componentes según los principios de Atomic Design. Si quieres ver todo el proceso de research, te invito a ver la presentación completa en Medium.

círculo con un corazón que representa la fase de empatizar con el usuario

Empatizar

círculo con un lápiz que representa la fase de definir

Definir

círculo con una bombilla que representa la fase de idear

Idear

círculo con una mano moviéndose que representa la fase de prototipar, haciendo referencia a la navegación entre diferentes páginas o apartados

Prototipar

círculo con un una persona y un check que representa la fase de evaluar o testear con uno o más usuarios

Evaluar

En primer lugar, analicé a mi competencia a través de un benchmark e hice un DAFO de la empresa. A través de esto, obtuve los siguientes resultados:

Benchmark

La competencia analizada fue: I am Sober, Quitzilla y SoberBuddy. De ellas, saqué sus fortalezas y debilidades, las cuales me ayudaron a realizar mi propio DAFO. A continuación, expongo algunos de los resultados más destacados.

I am Sober

FortalezasFortalezas
  • Es más completa.
  • Permite registrar emociones.
  • Ofrece recursos educativos.
Debilidades

Debilidades

  • Es solo para mayores de 18.
  • Funciones bloqueadas en el plan gratuito.

Quitzilla

FortalezasFortalezas
  • No es necesario registrarse.
  • Interfaz muy limpia.
  • Personalización de iconos.
Debilidades

Debilidades

  • En la versión gratuita solo puedes registrar hasta 2 hábitos.

SoberBuddy

FortalezasFortalezas
  • Envía recordatorios.
  • Propone retos diarios.
  • Ofrece recursos educativos.
Debilidades

Debilidades

  • Está solo en inglés.
  • Mucha publicidad intrusiva.
  • Periodo de prueba de 3 días.

DAFO

FortalezasFortalezas
  • Atención personalizada.
  • Apoyo y motivación
  • Monitorización de los consumos para identificar patrones y/o desencadenantes.

DebilidadesDebilidades

  • Puede haber limitaciones tecnológicas.
  • Limitaciones de señal (WiFi, cobertura, datos móviles…).
  • El usuario puede mentir.
Amenazas  Amenazas
  • Puede haber cierta estigma, ya que los pacientes pueden sentirse disciminados o juzgados por otras personas.
  • Nuevos competidores.
OportunidadesOportunidades
  • Chat 24h con distintos profesionales sanitarios (psicólogos, psiquiatras…).
  • Acceso a recursos educativos.
  • Técnicas de relajación.
círculo con un corazón que representa la fase de empatizar con el usuario

Empatizar

Contexto/problemática actual

Las adicciones en España son un desafío de salud pública que afecta a gran parte del país. ¿Cómo podemos ayudar a través de una app? A raíz del research vimos que puede ser una herramienta valiosa para quienes buscan superar una adicción, ofreciendo apoyo, recursos y seguimiento en su camino hacia la recuperación. Aunque, de todos modos, la app por si sola puede no ser suficiente, y se requiere de un tratamiento y apoyo profesional.

Objetivo

Encontrar una solución que permita a los pacientes tener una atención personalizada, alguien que le escuche, que le motive, y que le ayude en su recuperación. Además, debería ser una app apta para todo tipo de usuarios, teniendo en cuenta su cuadro clínico previo, y los déficits cognitivos que puedan haber contraído a raíz de su adicción, como espasmos o dificultad de aprendizaje, entre otros.

Solución

Las principales soluciones fueron:

  • En el momento del registro, preguntar por sus necesidades especiales o discapacidades para asegurarnos de que todo el mundo pueda usar la app.
  • Posibilidad de vincular los registros del paciente con su psicólogo/psiquiatra.
  • Proporcionar herramientas de autoayuda.
  • Oferta de ayuda profesional: cualquier profesional puede publicitarse en la app para ayudar a pacientes.

Cuestionarios

Tras el brief recibido, realicé una encuesta a través de Google Forms para recoger insights como mi público objetivo, qué tipo de funciones necesitan los usuarios, por qué no usan o abandonan este tipo de apps, etc. Algunos de los resultados que obtuve fueron:

Público objetivo

  • Principalmente, el público objetivo al que me dirijo son dos tipos de usuarios:
    • Pacientes con adicciones
    • Profesionales sanitarios (psicólogos, psiquiatras…).

Necesidades

  • El 100% de pacientes necesitan herramientas de seguimiento y recordatorios.
  • Se ha recalcado la importancia del recordatorio concreto de medicaciones.

Motivos de abandono

  • Muchos pacientes no pueden hacer registros completos de sus adicciones, o no pueden registrarlas todas.
  • La mayoría de apps son solo contadores de días/meses.

User Persona, Buyer Persona y Arquetipo

A continuación, apoyándome en los insights obtenidos, diseñé dos user persona (un paciente en rehabilitación y una psicóloga que busca más oportunidades laborales), dos buyer persona (que serían los diferentes profesionales sanitarios, ya que pagan por publicitarse y ofrecer sus servicios en la app) y dos arquetipos («El luchador» y «La altruista»).

círculo con un lápiz que representa la fase de definir

Definir

Journey Map

Sobre el Buyer Persona, hice un Journey Map para ver toda su trayectoria a lo largo de la app, desde cuándo y cómo le surge la necesidad, hasta su experiencia tras haberla usado.

Mapa de empatía

A continuación, hice un mapa de empatía de la User Persona para saber que piensa y siente, oye, ve, dice y hace.

Business Model Canvas

Concretamos los aspectos como el público objetivo, nuestras actividades clave y nuestra propuesta de valor, entre otros.

Value Proposition Canvas

Análisis breve sobre el cliente y el producto.

círculo con una bombilla que representa la fase de idear

Idear

How Might We

Partiendo de la problemática inicial, idear posibles soluciones basándome en las dudas que me surjan.

Priorización de ideas + futuribles

Apoyándome en la técnica MoSCoW, prioricé mis ideas, dejando ver cosas que irán en el MVP1, como las herramientas de registro y seguimiento o la información sobre las diferentes adicciones o los recursos de ayuda profesional; y, lo que dejaré para el MVP2, como una comunidad, informes y consejos personalizados, o la integración con RRSS para compartir su progreso con familiares y amigos.

Diseño

Este proyecto está diseñado con el Design System «Inspire», creado bajo los principios de Atomic Design.

círculo con una mano moviéndose que representa la fase de prototipar, haciendo referencia a la navegación entre diferentes páginas o apartados

Prototipar

Identidad Visual Corporativa

logo sober&free

El logo presenta una espiral que simboliza el proceso de transformación y desarrollo personal durante la recuperación de una adicción. Esta representación no solo refleja el ciclo de vida y la renovación, sino que también sugiere el desafío de romper el ciclo repetitivo de la adicción, que puede parecerse a una espiral difícil de abandonar. Además, se relaciona con la búsqueda de equilibrio y estabilidad emocional y mental en la vida.

Está diseñado, en sincronía con la app, en tonos de verde menta y amarillo pastel para transmitir libertad, bienestar, esperanza y renovación, con pequeños toques de lavanda, transmitiendo calma al usuario. Los cambios de tono de la espiral simbolizan el progreso y la evolución hacia una vida libre de adicciones.

círculo con un una persona y un check que representa la fase de evaluar o testear con uno o más usuarios

Evaluar

Test de usuario

Para finalizar, realicé dos test de usuario con los que pude evaluar aspectos como la usabilidad, accesibilidad, facilidad de navegación, facilidad al registrar el progreso diario o el nuevo consumo, etc.

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